어드벤처 커뮤니스트, 제국키우기, 방치형 RPG... 전 세계 방치형 게임 시장 규모 2조원.
유저는 하루 평균 3분만 플레이. 그런데 리텐션은 30일 이상. 어떻게 가능한 걸까?
"게임 켜면 10시간치 보상이 쌓여있다. 당연히 다시 접속하게 되지."
이게 바로 방치형 게임의 핵심. '부재의 보상(Offline Rewards)' 시스템.
Rookiss 강사님이 넥슨, 크래프톤 출신들의 노하우를 집약해 만든 방치형 게임 설계 공식을 공개한다.
게임 꺼도 자동으로 골드/경험치 쌓임
오프라인 보상 = (시간당 수익 * 방치시간) * 0.5오래 안 들어올수록 더 큰 보상
복귀 보상 = 기본 보상 * (1 + 미접속일수 * 0.2)매일 3분만 플레이하게 만드는 루틴
일일 목표 = 3~5개 간단 미션 + 누적 보너스실제 강의에서 만드는 AI 활용 클리커 게임
오늘 안 접속하면 보상을 '잃는다'는 느낌. 매일 접속 유도.
예: "12시간치 골드가 쌓였습니다!" → 클릭 안 하면 손해
게임 안 해도 레벨이 오르니까 '발전하는 느낌'.
예: 방치 8시간 → 레벨 25→28 자동 성장
3분만 투자해도 큰 보상. 부담 없는 플레이.
예: 일일 미션 3개 클리어 → 다이아 100개
PlayerPrefs로 마지막 종료시간 저장 → 재접속 시 시간차 계산 → 보상 지급💡 최대 8시간까지만 쌓이게 제한 (너무 오래 방치 방지)
오프라인 보상 * 2 받기 → 30초 광고 시청 유도💡 유저의 70%가 광고 시청. 수익화 핵심 포인트.
매일 오전 5시 미션 초기화 → TimeZone 고려 필수💡 글로벌 출시 시 서버 시간 vs 로컬 시간 선택 중요
"Unity C#으로 오프라인 보상 시스템 만들어줘.
- 마지막 종료시간 저장
- 재접속 시 시간 차이 계산
- 시간당 100골드씩 쌓임
- 최대 8시간 제한
- UI에 보상 팝업 표시"이 프롬프트로 AI가 OfflineRewardManager, TimeTracker, PopupUI까지 한 번에 생성.
강의에서는 40개 이상의 방치형 게임 프롬프트 템플릿 제공.
오프라인 보상, 복귀 보너스, 일일 미션
손실 회피, 진행 착시, 보상 타이밍
타임트래킹, 보상 계산, 광고 연동
광고 배치, IAP 설계, 밸런싱
7.2일
평균 리텐션 (D30)
68%
오프라인 보상 광고 시청률
₩58만
평균 첫 달 광고 수익
"오프라인 보상에 2배 부스터 광고 붙였더니 수익이 3배 됐어요. 공식대로 하니까 진짜 됩니다!"