운영 실무형 UE5 더블 프로젝트

도시가 돌아가는 UE5 프로젝트를 만든다

기능 하나를 따라 치는 수준을 넘어, AI·차량·교통·월드 파티션이 맞물리는 오픈월드 운영 루틴을 직접 구현합니다. Blueprint 도시형 게임과 C++ 공포 연출 시스템까지 한 번에 경험하는 중급 이상 실전 강의입니다.

GTA 스타일 도시형 오픈월드 프로젝트Blueprint와 C++를 모두 사용하는 더블 프로젝트AI 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 신호등 흐름 구현월드 파티션 기반 대규모 맵 로딩·언로딩 실습109개 수업 · 33시간 26분 · 수강기한 무제한Epic Games 인증 Unreal Authorized Instructor 진행
UE5 스파르타 더블 프로젝트 강의 대표 이미지

UE5 스파르타 더블 프로젝트 인프런 강의

산출물

오픈월드 도시형 게임 구조

GameMode, 매니저, AI 스폰, 차량·보행자 흐름을 묶어 도시가 작동하는 시스템 단위 결과물을 만듭니다.

GTA 스타일 도시형 오픈월드 프로젝트

Blueprint와 C++를 모두 사용하는 더블 프로젝트

AI 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 신호등 흐름 구현

월드 파티션 기반 대규모 맵 로딩·언로딩 실습

운영 흐름

월드 파티션과 데이터 레이어

대규모 맵에서 필요한 액터를 생성하고 제거하는 흐름을 다루며, 단순 배치가 아닌 운영 관점의 레벨 구성을 익힙니다.

기술 범위

BP 프로젝트 + C++ 미니 프로젝트

Blueprint로 오픈월드 시스템을 구축하고, C++로 데이터 기반 공포 연출과 Action Object 구조를 설계합니다.

학습 규모

109개 수업, 33시간 26분

짧은 맛보기 강의가 아니라 도시 시스템, 모델링 파이프라인, C++ 구조까지 이어지는 긴 호흡의 실전 과정입니다.

신뢰 지표

평점 5.0, 수료증 제공

중급 이상 학습자를 대상으로 한 프로젝트 강의이며, 수강기한 무제한으로 반복 학습할 수 있습니다.

Visual Proof

강의에서 보게 될 화면의 결

강의 커버와 참고 이미지를 바탕으로, 오늘 선택한 디자인 톤에 맞춘 광고용 화면 흐름을 보여줍니다.

UE5 도시형 오픈월드 프로젝트 대표 이미지

결과물 증거: 도시형 오픈월드 화면

수강 후 단순 캐릭터 이동이 아니라 도시 맵, 차량, 보행자, 시스템 흐름이 함께 보이는 포트폴리오형 장면을 구성하게 됩니다.

언리얼 엔진 AI와 교통 시스템 학습 화면

작업 장면: AI와 교통 시스템 설계

NPC 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 신호등 반응을 따로 배우는 데서 끝내지 않고 하나의 도시 운영 루틴으로 연결합니다.

UE5 월드 파티션과 데이터 레이어 실습 화면

구매 판단 화면: 월드 파티션 실습 범위

오픈월드에서 중요한 것은 넓은 맵 자체보다 필요한 시점에 무엇을 로드하고 제거할지 판단하는 운영 구조입니다.

언리얼 차량 AI와 도로 시스템 구현 화면

수강 후 작업 장면: 차량 AI 구현

Spline 도로, Vehicle Movement, 조향·브레이크·속도 조절을 다루며 차량이 도로 위에서 동작하는 규칙을 직접 만듭니다.

언리얼 엔진으로 가져오는 총기 에셋 제작 파이프라인

확장 증거: 모델링에서 엔진 연동까지

3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 만들고 언리얼 엔진 안에서 활용하는 파이프라인도 함께 경험합니다.

언리얼 C++ 공포 게임 미니 프로젝트 화면

설계 증거: C++ 공포 연출 시스템

C++ 미니 프로젝트에서는 데이터 기반 연출, 생명주기 정리, 인터페이스 구조를 다루며 재사용 가능한 게임 시스템 설계 감각을 쌓습니다.

Problem

언리얼을 배워도 큰 프로젝트 앞에서 막히는 이유

튜토리얼을 따라 할 때는 캐릭터 이동, 공격, UI 같은 기능이 하나씩 잘 작동합니다. 하지만 오픈월드처럼 많은 시스템이 동시에 움직이는 프로젝트에서는 어디서 생성하고, 언제 제거하고, 어떤 매니저가 제어해야 하는지부터 막히기 쉽습니다.

이 강의는 그 지점을 정면으로 다룹니다. 단일 기능 구현이 아니라 도시형 오픈월드가 계속 돌아가기 위한 운영 루틴을 Blueprint 프로젝트 안에서 구성합니다.

그래서 학습 목표도 ‘멋진 장면 하나 만들기’가 아닙니다. AI, 차량, 신호등, 스폰, 월드 파티션이 서로 연결되는 구조를 이해하고, 이후 더 큰 게임 시스템을 설계할 때 참고할 수 있는 기준을 남기는 것입니다.

  • 기능 단위 학습에서 시스템 단위 학습으로 전환
  • GameMode와 매니저 기반 제어 흐름 이해
  • NPC와 차량이 계속 생성·제거되는 운영 구조 경험
  • 대규모 맵에서 로딩과 언로딩을 고려하는 사고 방식
UE5 오픈월드 도시형 게임 대표 장면

Outcome

수강 후 남는 것은 두 개의 프로젝트 구조입니다

첫 번째 결과물은 Blueprint 기반의 GTA 스타일 도시형 오픈월드 게임입니다. 캐릭터가 걷는 공간에 그치지 않고, 보행자 AI와 차량 AI, 신호등, 도로, 월드 파티션을 연결해 도시가 작동하는 흐름을 만듭니다.

두 번째 결과물은 언리얼 C++ 공포 게임 미니 프로젝트입니다. 데이터 기반 연출 시스템, UObject Action Object, 생명주기 관리, 확장 가능한 인터페이스 구조를 다루며 Blueprint와 다른 설계 감각을 익힙니다.

두 프로젝트가 합쳐지면 포트폴리오 화면뿐 아니라 면접이나 협업에서 설명할 수 있는 ‘어떤 구조로 만들었는가’가 남습니다.

  • Blueprint 오픈월드 도시형 게임 결과물
  • C++ 공포 게임 미니 프로젝트
  • 무기 데이터 테이블과 Niagara 효과 연결
  • 확장 가능한 Action Object 구조
  • 시스템 설계를 설명할 수 있는 포트폴리오 소재
UE5 Blueprint와 C++ 더블 프로젝트 결과물

Decision Point

커리큘럼과 미리보기를 바로 확인하세요

랜딩은 강의의 핵심 판단 기준만 압축합니다. 가격, 섹션별 수업, 수강평, 미리보기는 인프런 상세 페이지에서 최종 확인하는 흐름이 가장 정확합니다.

Workflow

배치가 아니라 생성·제거·반응의 루틴으로 배웁니다

오픈월드 운영에서 중요한 것은 모든 것을 맵에 미리 올려두는 방식이 아닙니다. 필요한 위치에 NPC와 차량을 스폰하고, 상황에 맞게 이동시키며, 더 이상 필요 없는 대상을 정리하는 흐름이 필요합니다.

강의에서는 SpawnPoint 매니저, Target Point 자동화, AI 계층 구조, Behavior Tree 반응 테스트를 거쳐 NPC가 도시 안에서 움직이는 기본 루틴을 만듭니다.

이후 GameState 분리, Patrol AI, RVO 이동, NavArea 기반 신호등 반응, Traffic Manager까지 이어가며 도시 시스템을 점점 운영 가능한 형태로 확장합니다.

  • SpawnPoint Manager로 스폰 위치 관리
  • Behavior Tree로 NPC 반응 흐름 테스트
  • RVO 이동과 Patrol AI 적용
  • NavArea를 활용한 신호등 반응 처리
  • Traffic Manager로 교통 흐름 제어
언리얼 AI 스폰과 Behavior Tree 운영 루틴

Open World Ops

월드 파티션으로 큰 맵을 다루는 감각을 익힙니다

UE5 오픈월드에서 월드 파티션은 단순한 옵션이 아니라 프로젝트 운영 방식에 가깝습니다. 맵이 커질수록 어떤 영역을 언제 로드하고, 어떤 액터를 어떻게 관리할지에 대한 판단이 중요해집니다.

이 강의는 월드 파티션과 데이터 레이어를 활용해 대규모 맵의 로딩·언로딩 흐름을 실습합니다. NPC와 차량 AI 스폰·제거, 초기 액터 스폰 문제 처리, 군중과 교통 흐름 관리까지 실제 프로젝트에서 부딪히는 포인트를 다룹니다.

CitySample 에셋, 라이팅, 머티리얼, 도로, 건물, 군중·차량 에셋을 연결해 오픈월드 화면을 포트폴리오 장면으로 확장하는 과정도 포함됩니다.

  • 월드 파티션 기반 레벨 구성
  • 데이터 레이어를 활용한 영역 관리
  • NPC·차량 AI 스폰 및 제거 흐름
  • CitySample 에셋 기반 도시 장면 확장
  • 초기 액터 스폰 문제 대응
UE5 월드 파티션과 CitySample 기반 도시 레벨

Vehicle System

차량 AI는 도로와 신호까지 연결해야 완성됩니다

차량을 움직이게 만드는 것과 도시 안에서 차량이 자연스럽게 주행하게 만드는 것은 다릅니다. 이 강의에서는 Spline 기반 도로 제작부터 Vehicle Movement를 활용한 주행 제어까지 단계적으로 구현합니다.

조향 입력, 브레이크, 속도 조절, 신호등 상호작용을 다루며 차량 AI가 도로의 규칙을 따라 움직이도록 구성합니다. 보행자 AI와 차량 AI, 신호등이 함께 작동할 때 도시형 게임의 설득력이 만들어집니다.

결과적으로 수강생은 ‘차량 기능을 넣었다’가 아니라 ‘교통 시스템을 구성했다’고 말할 수 있는 작업 흐름을 경험하게 됩니다.

  • Spline 기반 도로 제작
  • Vehicle Movement 활용
  • 조향·브레이크·속도 제어
  • 신호등과 차량 AI 상호작용
  • 보행자·차량·도로 시스템 연결
언리얼 차량 AI와 신호등 교통 시스템

Pipeline

프로그래밍만이 아니라 제작 파이프라인까지 연결합니다

게임 프로젝트에서는 코드만 잘 작성한다고 결과물이 완성되지 않습니다. 에셋을 만들고, UV를 정리하고, 텍스처를 입히고, 엔진 안에서 머티리얼과 라이팅으로 연결하는 흐름도 중요합니다.

강의의 모델링 특강 파트에서는 3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 제작하고 언리얼 엔진으로 가져오는 과정을 다룹니다.

아트와 프로그래밍을 분리해서 보는 대신, 포트폴리오 장면을 완성하기 위해 필요한 제작 파이프라인을 함께 경험할 수 있습니다.

  • 3ds MAX 기반 모델링 흐름
  • ZBrush 하이폴리 작업
  • RIZOM UV를 활용한 UV 정리
  • Substance Painter 베이킹과 렌더링
  • 언리얼 엔진 머티리얼·라이팅 적용
총기 에셋 모델링과 언리얼 엔진 연동 파이프라인

Decision

지금 열어봐야 하는 이유는 명확합니다

UE5를 어느 정도 다뤄봤다면 다음 단계는 더 복잡한 프로젝트 구조를 경험하는 것입니다. 작은 기능을 더 많이 아는 것보다, 여러 시스템이 충돌하지 않게 돌아가는 흐름을 이해하는 편이 실전에서 훨씬 오래 남습니다.

이 강의는 중급 이상 학습자를 위해 설계된 109개 수업, 33시간 26분 분량의 프로젝트 과정입니다. 평점 5.0, 수료증 제공, 수강기한 무제한이라는 학습 조건도 갖추고 있습니다.

오픈월드 도시 시스템, 차량 AI, 월드 파티션, 모델링 파이프라인, 언리얼 C++ 설계를 한 번에 묶어 경험하고 싶다면 지금 확인해볼 가치가 충분합니다.

  • 중급 이상 언리얼 학습자에게 맞는 난이도
  • 109개 수업으로 구성된 긴 호흡의 실전 과정
  • 33시간 26분 분량의 프로젝트 중심 커리큘럼
  • 수강기한 무제한으로 반복 학습 가능
  • 인프런 수료증 제공
UE5 스파르타 더블 프로젝트 강의 학습 화면

FAQ

수강 전 자주 묻는 질문

언리얼 엔진을 처음 배우는 사람도 수강할 수 있나요?

이 강의는 중급 이상 학습자를 대상으로 합니다. 언리얼 엔진의 기본 조작, Blueprint 기본 개념, 게임 오브젝트 구성에 익숙한 상태라면 훨씬 효과적으로 따라갈 수 있습니다.

Blueprint와 C++ 중 어느 쪽을 더 많이 다루나요?

큰 축은 Blueprint 기반의 GTA 스타일 오픈월드 도시형 프로젝트이며, 별도로 언리얼 C++ 공포 게임 미니 프로젝트가 포함됩니다. 두 방식을 모두 경험하며 시스템 구현과 설계 감각을 함께 가져가는 구성입니다.

수강 후 포트폴리오에 활용할 수 있는 결과물이 남나요?

도시형 오픈월드 구조, AI 스폰, 차량 AI, 교통 시스템, 월드 파티션, 무기 시스템 등 포트폴리오 화면과 설명에 활용하기 좋은 시스템 단위 산출물을 만들게 됩니다. 다만 상용 게임 완성을 보장하는 과정은 아니며, 실전 구현 경험을 쌓는 강의입니다.

월드 파티션과 CitySample도 실제로 다루나요?

네. 월드 파티션과 데이터 레이어를 활용한 대규모 맵 로딩·언로딩, NPC와 차량 AI 스폰·제거 흐름, CitySample 에셋을 활용한 도시 장면 확장까지 다룹니다.

모델링 툴을 전혀 모르면 따라가기 어렵나요?

강의에는 3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 언리얼 엔진으로 가져오는 파이프라인 특강이 포함됩니다. 모델링 전문가가 아니더라도 게임 제작 과정에서 아트 에셋이 엔진으로 연결되는 흐름을 이해하는 데 도움이 됩니다.

강의 분량과 수강 조건은 어떻게 되나요?

총 109개 수업, 33시간 26분 분량이며 수강기한은 무제한입니다. 수료증이 제공되고, 강의 정보 기준 평점은 5.0입니다.

Course CTA

지금 보는 페이지의 목적은 하나입니다.
강의를 듣고 손에 남을 결과물을 판단하게 하는 것.

가격, 커리큘럼, 수강평, 미리보기는 인프런 상세 페이지에서 최종 확인하세요. 광고용 링크는 항상 강의 상세로 연결됩니다.

https://www.ludgi.ai/landing/inflearn-ad-unreal-openworld-double-project-call-20260613-094718-4632bee2

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UE5 오픈월드와 언리얼 C++를 더블 프로젝트로 완성하는 강의