운영 흐름
월드 파티션과 데이터 레이어
대규모 맵에서 필요한 액터를 생성하고 제거하는 흐름을 다루며, 단순 배치가 아닌 운영 관점의 레벨 구성을 익힙니다.
기능 하나를 따라 치는 수준을 넘어, AI·차량·교통·월드 파티션이 맞물리는 오픈월드 운영 루틴을 직접 구현합니다. Blueprint 도시형 게임과 C++ 공포 연출 시스템까지 한 번에 경험하는 중급 이상 실전 강의입니다.

UE5 스파르타 더블 프로젝트 인프런 강의
산출물
오픈월드 도시형 게임 구조
GameMode, 매니저, AI 스폰, 차량·보행자 흐름을 묶어 도시가 작동하는 시스템 단위 결과물을 만듭니다.
GTA 스타일 도시형 오픈월드 프로젝트
Blueprint와 C++를 모두 사용하는 더블 프로젝트
AI 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 신호등 흐름 구현
월드 파티션 기반 대규모 맵 로딩·언로딩 실습
운영 흐름
대규모 맵에서 필요한 액터를 생성하고 제거하는 흐름을 다루며, 단순 배치가 아닌 운영 관점의 레벨 구성을 익힙니다.
기술 범위
Blueprint로 오픈월드 시스템을 구축하고, C++로 데이터 기반 공포 연출과 Action Object 구조를 설계합니다.
학습 규모
짧은 맛보기 강의가 아니라 도시 시스템, 모델링 파이프라인, C++ 구조까지 이어지는 긴 호흡의 실전 과정입니다.
신뢰 지표
중급 이상 학습자를 대상으로 한 프로젝트 강의이며, 수강기한 무제한으로 반복 학습할 수 있습니다.
Visual Proof
강의 커버와 참고 이미지를 바탕으로, 오늘 선택한 디자인 톤에 맞춘 광고용 화면 흐름을 보여줍니다.

수강 후 단순 캐릭터 이동이 아니라 도시 맵, 차량, 보행자, 시스템 흐름이 함께 보이는 포트폴리오형 장면을 구성하게 됩니다.

NPC 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 신호등 반응을 따로 배우는 데서 끝내지 않고 하나의 도시 운영 루틴으로 연결합니다.

오픈월드에서 중요한 것은 넓은 맵 자체보다 필요한 시점에 무엇을 로드하고 제거할지 판단하는 운영 구조입니다.

Spline 도로, Vehicle Movement, 조향·브레이크·속도 조절을 다루며 차량이 도로 위에서 동작하는 규칙을 직접 만듭니다.

3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 만들고 언리얼 엔진 안에서 활용하는 파이프라인도 함께 경험합니다.

C++ 미니 프로젝트에서는 데이터 기반 연출, 생명주기 정리, 인터페이스 구조를 다루며 재사용 가능한 게임 시스템 설계 감각을 쌓습니다.
Problem
튜토리얼을 따라 할 때는 캐릭터 이동, 공격, UI 같은 기능이 하나씩 잘 작동합니다. 하지만 오픈월드처럼 많은 시스템이 동시에 움직이는 프로젝트에서는 어디서 생성하고, 언제 제거하고, 어떤 매니저가 제어해야 하는지부터 막히기 쉽습니다.
이 강의는 그 지점을 정면으로 다룹니다. 단일 기능 구현이 아니라 도시형 오픈월드가 계속 돌아가기 위한 운영 루틴을 Blueprint 프로젝트 안에서 구성합니다.
그래서 학습 목표도 ‘멋진 장면 하나 만들기’가 아닙니다. AI, 차량, 신호등, 스폰, 월드 파티션이 서로 연결되는 구조를 이해하고, 이후 더 큰 게임 시스템을 설계할 때 참고할 수 있는 기준을 남기는 것입니다.

Outcome
첫 번째 결과물은 Blueprint 기반의 GTA 스타일 도시형 오픈월드 게임입니다. 캐릭터가 걷는 공간에 그치지 않고, 보행자 AI와 차량 AI, 신호등, 도로, 월드 파티션을 연결해 도시가 작동하는 흐름을 만듭니다.
두 번째 결과물은 언리얼 C++ 공포 게임 미니 프로젝트입니다. 데이터 기반 연출 시스템, UObject Action Object, 생명주기 관리, 확장 가능한 인터페이스 구조를 다루며 Blueprint와 다른 설계 감각을 익힙니다.
두 프로젝트가 합쳐지면 포트폴리오 화면뿐 아니라 면접이나 협업에서 설명할 수 있는 ‘어떤 구조로 만들었는가’가 남습니다.

Decision Point
커리큘럼과 미리보기를 바로 확인하세요
랜딩은 강의의 핵심 판단 기준만 압축합니다. 가격, 섹션별 수업, 수강평, 미리보기는 인프런 상세 페이지에서 최종 확인하는 흐름이 가장 정확합니다.
Workflow
오픈월드 운영에서 중요한 것은 모든 것을 맵에 미리 올려두는 방식이 아닙니다. 필요한 위치에 NPC와 차량을 스폰하고, 상황에 맞게 이동시키며, 더 이상 필요 없는 대상을 정리하는 흐름이 필요합니다.
강의에서는 SpawnPoint 매니저, Target Point 자동화, AI 계층 구조, Behavior Tree 반응 테스트를 거쳐 NPC가 도시 안에서 움직이는 기본 루틴을 만듭니다.
이후 GameState 분리, Patrol AI, RVO 이동, NavArea 기반 신호등 반응, Traffic Manager까지 이어가며 도시 시스템을 점점 운영 가능한 형태로 확장합니다.

Open World Ops
UE5 오픈월드에서 월드 파티션은 단순한 옵션이 아니라 프로젝트 운영 방식에 가깝습니다. 맵이 커질수록 어떤 영역을 언제 로드하고, 어떤 액터를 어떻게 관리할지에 대한 판단이 중요해집니다.
이 강의는 월드 파티션과 데이터 레이어를 활용해 대규모 맵의 로딩·언로딩 흐름을 실습합니다. NPC와 차량 AI 스폰·제거, 초기 액터 스폰 문제 처리, 군중과 교통 흐름 관리까지 실제 프로젝트에서 부딪히는 포인트를 다룹니다.
CitySample 에셋, 라이팅, 머티리얼, 도로, 건물, 군중·차량 에셋을 연결해 오픈월드 화면을 포트폴리오 장면으로 확장하는 과정도 포함됩니다.

Vehicle System
차량을 움직이게 만드는 것과 도시 안에서 차량이 자연스럽게 주행하게 만드는 것은 다릅니다. 이 강의에서는 Spline 기반 도로 제작부터 Vehicle Movement를 활용한 주행 제어까지 단계적으로 구현합니다.
조향 입력, 브레이크, 속도 조절, 신호등 상호작용을 다루며 차량 AI가 도로의 규칙을 따라 움직이도록 구성합니다. 보행자 AI와 차량 AI, 신호등이 함께 작동할 때 도시형 게임의 설득력이 만들어집니다.
결과적으로 수강생은 ‘차량 기능을 넣었다’가 아니라 ‘교통 시스템을 구성했다’고 말할 수 있는 작업 흐름을 경험하게 됩니다.

Pipeline
게임 프로젝트에서는 코드만 잘 작성한다고 결과물이 완성되지 않습니다. 에셋을 만들고, UV를 정리하고, 텍스처를 입히고, 엔진 안에서 머티리얼과 라이팅으로 연결하는 흐름도 중요합니다.
강의의 모델링 특강 파트에서는 3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 제작하고 언리얼 엔진으로 가져오는 과정을 다룹니다.
아트와 프로그래밍을 분리해서 보는 대신, 포트폴리오 장면을 완성하기 위해 필요한 제작 파이프라인을 함께 경험할 수 있습니다.

Decision
UE5를 어느 정도 다뤄봤다면 다음 단계는 더 복잡한 프로젝트 구조를 경험하는 것입니다. 작은 기능을 더 많이 아는 것보다, 여러 시스템이 충돌하지 않게 돌아가는 흐름을 이해하는 편이 실전에서 훨씬 오래 남습니다.
이 강의는 중급 이상 학습자를 위해 설계된 109개 수업, 33시간 26분 분량의 프로젝트 과정입니다. 평점 5.0, 수료증 제공, 수강기한 무제한이라는 학습 조건도 갖추고 있습니다.
오픈월드 도시 시스템, 차량 AI, 월드 파티션, 모델링 파이프라인, 언리얼 C++ 설계를 한 번에 묶어 경험하고 싶다면 지금 확인해볼 가치가 충분합니다.

FAQ
이 강의는 중급 이상 학습자를 대상으로 합니다. 언리얼 엔진의 기본 조작, Blueprint 기본 개념, 게임 오브젝트 구성에 익숙한 상태라면 훨씬 효과적으로 따라갈 수 있습니다.
큰 축은 Blueprint 기반의 GTA 스타일 오픈월드 도시형 프로젝트이며, 별도로 언리얼 C++ 공포 게임 미니 프로젝트가 포함됩니다. 두 방식을 모두 경험하며 시스템 구현과 설계 감각을 함께 가져가는 구성입니다.
도시형 오픈월드 구조, AI 스폰, 차량 AI, 교통 시스템, 월드 파티션, 무기 시스템 등 포트폴리오 화면과 설명에 활용하기 좋은 시스템 단위 산출물을 만들게 됩니다. 다만 상용 게임 완성을 보장하는 과정은 아니며, 실전 구현 경험을 쌓는 강의입니다.
네. 월드 파티션과 데이터 레이어를 활용한 대규모 맵 로딩·언로딩, NPC와 차량 AI 스폰·제거 흐름, CitySample 에셋을 활용한 도시 장면 확장까지 다룹니다.
강의에는 3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 언리얼 엔진으로 가져오는 파이프라인 특강이 포함됩니다. 모델링 전문가가 아니더라도 게임 제작 과정에서 아트 에셋이 엔진으로 연결되는 흐름을 이해하는 데 도움이 됩니다.
총 109개 수업, 33시간 26분 분량이며 수강기한은 무제한입니다. 수료증이 제공되고, 강의 정보 기준 평점은 5.0입니다.
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럿지 담당자와의 대화