OPERATIONS FLOW
스폰·이동·제거까지 운영 루틴 실습
NPC와 차량을 단순 배치하지 않고, 월드 파티션 환경에서 생성과 제거 흐름을 관리하는 구조를 다룹니다.
AI를 스폰하고, 차량을 움직이고, 월드 파티션으로 맵을 나누고, C++로 연출 데이터를 관리하는 루틴까지 배웁니다. Blueprint 도시형 오픈월드와 C++ 공포 게임을 함께 완성하며 실전 프로젝트 감각을 남기는 강의입니다.

UE5 스파르타 더블 프로젝트 인프런 강의
PROJECT SCOPE
두 개의 결과물로 설계 감각을 확장
Blueprint로 GTA 스타일 도시형 오픈월드를 만들고, C++로 데이터 기반 공포 연출 시스템을 구성합니다.
UE5.5 기반 더블 프로젝트: BP 오픈월드 + C++ 공포 미니게임
AI 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 신호등, 교통 매니저 실습
월드 파티션과 데이터 레이어로 대규모 맵 로딩 흐름 경험
3ds MAX, ZBrush, Substance Painter에서 언리얼 연동까지
OPERATIONS FLOW
NPC와 차량을 단순 배치하지 않고, 월드 파티션 환경에서 생성과 제거 흐름을 관리하는 구조를 다룹니다.
SYSTEM BUILD
Spline 도로, Vehicle Movement, 조향, 브레이크, 속도 조절, 신호등 반응을 하나의 도시 시스템으로 묶습니다.
CURRICULUM
중급 이상 학습자가 큰 프로젝트 구조를 따라가며 반복 학습할 수 있는 장기 수강형 커리큘럼입니다.
TRUST
Epic Games 공식 인증 Unreal Authorized Instructor가 진행하며, 강의 평점 5.0과 수강생 리뷰를 확보한 과정입니다.
Visual Proof
강의 커버와 참고 이미지를 바탕으로, 오늘 선택한 디자인 톤에 맞춘 광고용 화면 흐름을 보여줍니다.

첫 화면에서 확인해야 할 것은 단순한 맵 크기가 아니라, 보행자·차량·도로·환경이 함께 작동할 수 있는 구조입니다. 이 강의는 도시를 배경으로 시스템을 연결하는 방식에 초점을 둡니다.

AI 스폰, Behavior Tree, 차량 AI, 교통 신호, 월드 파티션까지 다루는 범위가 넓습니다. 포트폴리오 화면만이 아니라 내부 동작 구조를 설명할 수 있는 학습을 목표로 합니다.

대규모 맵에서는 액터를 계속 배치하는 방식만으로는 한계가 옵니다. 이 강의는 스폰 포인트, 매니저, GameState 분리처럼 운영 중 필요한 구조를 프로젝트 안에서 다룹니다.

차량이 도로를 따라 움직이고, 신호등에 반응하며, 속도와 브레이크를 조절하는 흐름을 구현합니다. GTA 스타일 게임 개발을 꿈꾸는 학습자에게 핵심적인 파트입니다.

게임 프로그래밍만 배우는 강의가 아닙니다. 3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 총기 에셋을 언리얼에 적용하는 제작 흐름까지 경험합니다.

공포 게임 파트는 이벤트를 하드코딩하는 방식이 아니라, 데이터 기반 연출과 Action Object, Subsystem, 생명주기 관리를 통해 확장 가능한 구조를 다룹니다.
PROBLEM
언리얼 엔진을 어느 정도 다뤄봤다면 캐릭터 이동, 카메라, 간단한 AI 같은 기능은 익숙할 수 있습니다. 하지만 오픈월드처럼 여러 시스템이 동시에 돌아가는 프로젝트에서는 전혀 다른 문제가 생깁니다.
NPC를 언제 만들고 지울지, 차량은 어떤 도로를 따라 움직일지, 신호등과 AI는 어떻게 상호작용할지, 대규모 맵은 어떻게 나눠 로딩할지까지 운영 흐름을 설계해야 합니다.
이 강의는 단일 기능 예제가 아니라, 도시형 오픈월드가 돌아가기 위해 필요한 루틴을 프로젝트 안에서 연결해보는 과정입니다.

OUTCOME
첫 번째 결과물은 Blueprint 기반의 GTA 스타일 도시형 오픈월드입니다. GameMode와 매니저 구조, 스폰 포인트 자동화, Behavior Tree, 교통 매니저, 차량 AI를 통해 도시가 작동하는 흐름을 만듭니다.
두 번째 결과물은 C++ 공포 게임 미니 프로젝트입니다. 단순 이벤트 트리거가 아니라 데이터 기반으로 연출을 관리하고, Action Object와 Subsystem을 활용해 생명주기를 정리하는 방식까지 다룹니다.
결과적으로 포트폴리오에 보여줄 수 있는 장면과, 면접이나 협업에서 설명할 수 있는 내부 설계 근거를 함께 확보하게 됩니다.

Decision Point
커리큘럼과 미리보기를 바로 확인하세요
랜딩은 강의의 핵심 판단 기준만 압축합니다. 가격, 섹션별 수업, 수강평, 미리보기는 인프런 상세 페이지에서 최종 확인하는 흐름이 가장 정확합니다.
WORKFLOW
오픈월드 도시를 구현할 때 모든 NPC와 차량을 수동으로 배치하면 관리가 어려워집니다. 이 과정에서는 SpawnPoint 매니저, Target Point 자동화, AI 계층 구조를 통해 반복 가능한 배치와 제어 흐름을 만듭니다.
GameState 분리와 매니저 기반 객체지향 제어를 사용해 프로젝트가 커져도 책임이 흩어지지 않도록 구성합니다. 이는 단순히 작동하는 예제가 아니라, 이후 자신만의 게임 시스템으로 확장하기 위한 기준점이 됩니다.
강의 흐름은 구현 후 방치가 아니라, 생성하고 테스트하고 정리하는 운영 루틴을 중심으로 이어집니다.

TRAFFIC SYSTEM
차량을 움직이는 것만으로는 도시형 게임처럼 보이지 않습니다. Spline 기반 도로, Vehicle Movement, 조향 입력, 브레이크, 속도 조절, 신호등 상호작용이 함께 구성되어야 합니다.
이 강의는 차량 AI를 단순 이동 예제로 다루지 않고, 교통 시스템 안에서 반응하는 객체로 구현합니다. 신호등을 만나면 멈추고, 도로 흐름을 따라 움직이며, 다른 시스템과 연결되는 방식을 경험합니다.
GTA 스타일 게임 개발을 목표로 한다면 이 파트는 결과물의 설득력을 크게 높여주는 핵심 구간입니다.

WORLD PARTITION
오픈월드 프로젝트의 난이도는 맵이 커질수록 빠르게 올라갑니다. 월드 파티션과 데이터 레이어를 활용하면 필요한 영역을 로딩하고 언로딩하는 흐름을 이해할 수 있습니다.
강의에서는 기존 구조를 월드 파티션에 맞게 리팩터링하고, 초기 액터 스폰 이슈를 다루며, NPC와 차량이 대규모 맵 환경에서 어떻게 관리되어야 하는지 실습합니다.
CitySample 에셋, 조명, 머티리얼, 도로, 건물, 군중, 차량 에셋을 연결해 화면의 밀도를 높이는 과정도 함께 다룹니다.

PIPELINE
실전 프로젝트에서는 코드만으로 결과물이 완성되지 않습니다. 모델링 툴에서 만든 에셋이 언리얼 엔진 안에서 머티리얼, 라이팅, 게임플레이 시스템과 연결되어야 합니다.
이 강의는 3ds MAX, 리토폴로지, UV, ZBrush 하이폴리 작업, Substance Painter 베이킹과 렌더링을 거쳐 총기 에셋을 엔진으로 가져오는 과정을 포함합니다.
아트와 프로그래밍의 경계를 이해하면, 팀 프로젝트에서 더 정확하게 소통하고 자신의 포트폴리오 결과물도 더 완성도 있게 정리할 수 있습니다.

DECISION
이 강의는 처음 언리얼을 켜는 입문 강의가 아닙니다. 기초 기능을 넘어 더 큰 프로젝트 구조, 운영 흐름, 시스템 연결 방식을 배우고 싶은 중급 이상 학습자에게 맞습니다.
109개 수업과 33시간 26분 분량으로 구성되어 있으며, 수강기한은 무제한입니다. 도시형 오픈월드와 C++ 공포 게임을 오가며 Blueprint와 C++를 모두 실전 맥락에서 사용합니다.
언리얼 엔진 강의를 하나 더 듣는 것이 아니라, 자신이 만든 시스템을 설명할 수 있는 프로젝트 경험을 쌓고 싶다면 지금 확인해볼 만한 과정입니다.

FAQ
이 강의는 중급 이상 학습자를 대상으로 합니다. 언리얼 엔진의 기본 조작, Blueprint 개념, 간단한 게임 로직 구성에 익숙한 상태라면 더 큰 프로젝트 구조를 배우는 데 적합합니다.
Blueprint 파트에서는 GTA 스타일 도시형 오픈월드 프로젝트를 중심으로 AI, 차량, 교통, 월드 파티션을 다룹니다. C++ 파트에서는 공포 게임 미니 프로젝트를 통해 데이터 기반 연출 시스템과 생명주기 관리 구조를 학습합니다.
강의 결과물은 포트폴리오급 장면과 시스템을 구성하는 데 도움이 됩니다. 다만 그대로 제출하기보다, 배운 구조를 바탕으로 자신만의 맵, 규칙, 연출, 에셋을 추가해 확장하는 것을 권장합니다.
강의에는 3ds MAX, ZBrush, RIZOM UV, Substance Painter를 거쳐 언리얼로 가져오는 파이프라인이 포함됩니다. 해당 툴이 처음이라면 완전한 숙련보다는 전체 제작 흐름을 이해하는 관점으로 접근하면 좋습니다.
NPC와 차량을 단순 배치하는 것이 아니라, 스폰·이동·상호작용·제거·로딩 흐름까지 운영하는 구조를 경험한다는 점입니다. 오픈월드 프로젝트에서 반복적으로 마주치는 관리 문제를 프로젝트 안에서 다뤄볼 수 있습니다.
강의 CTA는 인프런 강의 페이지로 연결됩니다. 이 랜딩의 버튼 또는 https://inf.run/YJfep 링크를 통해 강의 상세 정보와 커리큘럼을 확인할 수 있습니다.
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럿지 담당자와의 대화