언리얼 엔진을 어느 정도 다뤄봤다면, 다음 고민은 대개 비슷합니다. “기능은 따라 만들 수 있는데, 실제 게임처럼 여러 시스템이 맞물리는 구조는 어떻게 설계하지?” 캐릭터 이동, AI, 차량, 맵, 스폰, 데이터 테이블을 각각 아는 것과 하나의 플레이 가능한 프로젝트로 연결하는 것은 전혀 다른 문제입니다. [UE5 스파르타 클래스: 더블 프로젝트](https://inf.run/YJfep)는 이 간극을 정면으로 다루는 중급 이상 언리얼 엔진 강의입니다. Blueprint 기반 GTA 스타일 도시형 오픈월드 프로젝트와 C++ 기반 공포 게임 미니 프로젝트를 함께 만들며, 단순 기능 구현을 넘어 ‘시스템 단위로 생각하는 감각’을 남기는 구성입니다. 특히 AI 스폰, Behavior Tree, Vehicle AI, 교통 시스템, 월드 파티션, CitySample, 3ds MAX·ZBrush·Substance Painter 파이프라인까지 다룹니다. 포트폴리오에 보여줄 만한 결과물과, 다음 프로젝트를 설계할 때 다시 꺼내 쓸 수 있는 구조적 경험을 원하는 분에게 잘 맞습니다.
기능 강의가 아니라, 시스템을 완성하는 강의
이 강의의 핵심은 ‘언리얼 기능을 하나씩 소개하는 것’이 아니라, 여러 기능이 하나의 게임 구조 안에서 어떻게 연결되는지 보여주는 데 있습니다.
다루는 결과물은 크게 두 가지입니다.
| 프로젝트 | 중심 기술 | 손에 남는 경험 |
|---|---|---|
| Blueprint 오픈월드 도시형 게임 | GameMode, 매니저 구조, AI, 차량, 교통, 월드 파티션 | GTA 스타일 도시형 게임 시스템 구성 |
| C++ 공포 게임 미니 프로젝트 | Subsystem, Action Object, 데이터 기반 연출, 생명주기 관리 | 확장 가능한 C++ 게임 구조 설계 |
중급 이상 학습자에게 중요한 것은 “이 노드를 어디에 꽂는가”보다 “왜 이 책임을 이 클래스와 매니저에 나누는가”입니다. 이 강의는 바로 그 지점을 프로젝트 단위로 경험하게 합니다.
강의 상세 구성은 인프런에서 확인하기를 통해 바로 살펴볼 수 있습니다.

따라 치는 실습을 넘어, 시스템이 맞물리는 구조를 체험하는 UE5 실전 과정입니다.
Blueprint 파트: GTA 스타일 도시형 오픈월드의 뼈대를 만든다
첫 번째 축은 Blueprint 기반의 도시형 오픈월드 게임입니다. 단순히 캐릭터가 넓은 맵을 돌아다니는 수준이 아니라, 도시를 구성하는 주요 시스템을 단계적으로 붙여갑니다.
주요 학습 흐름은 다음과 같습니다.
- •GameMode와 GameState를 분리해 게임 흐름을 관리합니다.
- •매니저 기반 객체지향 제어 구조를 설계합니다.
- •SpawnPoint Manager로 NPC와 차량 생성 흐름을 다룹니다.
- •AI 계층 구조와 Behavior Tree 반응을 테스트합니다.
- •RVO 이동, NavArea, 신호등 반응을 교통 시스템과 연결합니다.
- •Spline 기반 도로와 Vehicle Movement를 활용해 차량 AI를 구현합니다.
언리얼 블루프린트는 빠르게 결과를 확인하기 좋은 도구입니다. 하지만 프로젝트 규모가 커질수록 구조 없이 쌓인 블루프린트는 유지보수가 어려워집니다. 이 강의는 Blueprint를 쓰되, 시스템을 분리하고 관리하는 방식까지 함께 보여준다는 점이 강점입니다.

오픈월드 도시형 게임의 핵심은 맵 크기가 아니라, AI·차량·교통이 함께 움직이는 구조입니다.
AI, 차량, 신호등: 포트폴리오에서 보이는 시스템을 만든다
게임 개발 포트폴리오에서 강한 인상을 주는 것은 단일 기능보다 ‘상호작용하는 시스템’입니다. 이 강의의 오픈월드 파트는 바로 그 지점에 집중합니다.
예를 들어 차량 AI는 단순히 앞으로 움직이는 액터가 아닙니다.
- •Spline 도로를 따라 주행 경로를 구성합니다.
- •Vehicle Movement로 조향, 브레이크, 속도 조절을 처리합니다.
- •신호등 상태에 따라 정지와 출발을 제어합니다.
- •Traffic Manager를 통해 여러 차량의 흐름을 관리합니다.
- •보행자 AI와 도로 환경이 함께 존재하는 도시 장면을 구성합니다.
이런 시스템은 영상이나 데모 화면에서 바로 이해됩니다. “언리얼 엔진으로 무엇을 만들 수 있는가?”라는 질문에 답하기 좋은 산출물이 됩니다. 특히 GTA 스타일 게임 개발에 관심 있는 학습자라면, 구현 난도가 높은 교통과 차량 AI를 직접 경험해볼 수 있다는 점이 큽니다.

보여주기 좋은 포트폴리오는 캐릭터 하나보다, 여러 객체가 규칙에 따라 움직이는 장면에서 나옵니다.
월드 파티션과 CitySample: 큰 맵을 다루는 현실적인 감각
오픈월드 프로젝트에서 중요한 질문은 “넓은 맵을 어떻게 만든다”에서 끝나지 않습니다. 실제로는 “무엇을 언제 로딩하고, 언제 제거하며, 어떤 액터를 어디서 스폰할 것인가”가 더 중요합니다.
이 강의는 월드 파티션과 데이터 레이어를 활용해 대규모 맵 운영 흐름을 다룹니다.
- •World Partition 기반으로 대규모 레벨을 정리합니다.
- •데이터 레이어를 활용해 맵 구성 요소를 관리합니다.
- •NPC, 차량, 군중 액터의 스폰과 제거 흐름을 설계합니다.
- •초기 액터 스폰 문제와 프로젝트 리팩터링 포인트를 다룹니다.
- •CitySample 에셋을 활용해 도시형 레벨의 밀도를 높입니다.
CitySample, 조명, 머티리얼, 프롭, 도로, 건물, 군중, 차량 에셋을 연결하는 과정은 실무형 파이프라인 감각을 기르는 데 유용합니다. UE5 오픈월드를 제대로 다뤄보고 싶은 분에게 특히 의미 있는 파트입니다.

오픈월드는 넓은 맵보다 로딩, 스폰, 제거, 레이어 관리의 설계가 핵심입니다.
캐릭터와 무기 시스템: 플레이 가능한 결과물로 확장
오픈월드가 배경과 AI만으로 끝나면 포트폴리오 설득력이 약해질 수 있습니다. 이 강의는 3인칭 캐릭터, 카메라, 애니메이션, 공격, 무기 관리 시스템까지 연결해 플레이 가능한 형태로 확장합니다.
다루는 요소는 다음과 같습니다.
- •3인칭 캐릭터 세팅
- •카메라와 이동 조작
- •애니메이션 연결
- •공격 처리
- •무기 데이터 테이블 구성
- •Niagara 기반 이펙트 연동
여기서 중요한 것은 기능 자체보다 데이터 기반으로 무기와 효과를 관리하는 방식입니다. 새로운 무기나 효과를 추가할 때 구조를 어떻게 잡아야 하는지 경험할 수 있습니다. 언리얼 블루프린트와 데이터 테이블을 함께 쓰는 흐름을 익히면, 이후 개인 프로젝트에서도 확장성이 좋아집니다.

도시형 맵 위에 캐릭터와 무기 시스템을 얹어, 실제 플레이 가능한 프로젝트로 완성도를 높입니다.
모델링 파이프라인: 아트 에셋이 엔진에 들어오기까지
게임 개발자는 모든 아트 툴을 전문가처럼 다룰 필요는 없습니다. 하지만 에셋이 어떤 과정을 거쳐 엔진에 들어오는지 이해하면 협업 능력과 문제 해결력이 달라집니다.
이 강의에는 모델링 특강 성격의 파이프라인도 포함됩니다.
- •3ds MAX를 활용한 기본 모델링
- •리토폴로지와 UV 정리
- •ZBrush 기반 하이폴리 작업
- •RIZOM UV를 통한 UV 워크플로우
- •Substance Painter 베이킹과 렌더링
- •제작한 총기 에셋을 언리얼 엔진으로 가져와 머티리얼과 조명에 연결
이 파트는 프로그래밍 중심 학습자에게 특히 유용합니다. “에셋이 왜 깨져 보이는지”, “머티리얼이 왜 의도와 다르게 나오는지”, “엔진으로 가져오기 전 어떤 준비가 필요한지”를 이해하는 데 도움이 됩니다.

3D 툴에서 언리얼 엔진까지 이어지는 제작 흐름을 알면, 개발과 아트 사이의 간극을 줄일 수 있습니다.
C++ 미니 프로젝트: 공포 게임 연출을 데이터 기반으로 설계
두 번째 프로젝트는 Unreal C++ 기반 공포 게임 미니 프로젝트입니다. 이 파트는 화면 결과물보다 구조 설계에 더 가까운 학습입니다.
핵심 주제는 다음과 같습니다.
- •Interaction과 Event 시스템
- •ItemBase와 구조체 설계
- •이벤트 체크 루프
- •UObject 기반 Action Object
- •데이터 기반 연출 워크플로우
- •Subsystem 활용
- •생명주기 관리와 정리 흐름
- •확장 가능한 인터페이스와 베이스 클래스 구조
공포 게임은 특정 조건에서 문이 닫히고, 조명이 꺼지고, 사운드가 재생되고, 오브젝트가 반응하는 식의 연출이 중요합니다. 이런 연출을 하드코딩으로만 처리하면 금세 복잡해집니다. 이 강의는 데이터를 중심으로 액션을 확장하는 구조를 다루기 때문에, 공포 게임 개발뿐 아니라 퀘스트, 이벤트, 인터랙션 시스템을 설계할 때도 참고할 만합니다.

C++ 파트는 ‘무엇을 구현했는가’보다 ‘확장 가능한 이벤트 구조를 어떻게 설계하는가’에 초점이 있습니다.
이 강의가 잘 맞는 사람과, 먼저 확인할 기준
이 강의는 입문자가 처음 언리얼 엔진을 켜고 따라가기 위한 과정이라기보다, 기본기를 지나 더 큰 프로젝트를 경험하고 싶은 분에게 적합합니다.
잘 맞는 학습자:
- •언리얼 엔진 실전편이나 기초 과정을 마치고 다음 단계를 찾는 분
- •Blueprint와 C++를 모두 활용해보고 싶은 중급 학습자
- •GTA 스타일 오픈월드 AI, 차량, 교통 시스템에 관심 있는 게임 개발자
- •게임 개발 포트폴리오에 시스템 단위 결과물을 추가하고 싶은 분
- •월드 파티션, CitySample, 모델링 파이프라인까지 폭넓게 경험하고 싶은 분
구매 전 확인할 기준:
| 확인 항목 | 판단 기준 |
|---|---|
| 난이도 | 중급 이상. 언리얼 기본 조작 경험이 있으면 좋습니다. |
| 학습량 | 109개 수업, 총 33시간 26분으로 짧은 강의는 아닙니다. |
| 수강 방식 | 수강기한 무제한이라 장기 프로젝트처럼 따라가기 좋습니다. |
| 결과물 | 오픈월드 도시형 게임 시스템 + C++ 공포 게임 구조를 경험합니다. |
| 신뢰 요소 | 평점 5.0, 수강생 164명, 리뷰 7개, 좋아요 64개 기준입니다. |
강사는 YAL이며, Epic Games에서 공식 인증한 Unreal Authorized Instructor로 소개됩니다. 커리큘럼의 폭과 깊이를 고려하면, “언리얼 엔진 강의 하나로 더 큰 구조를 경험하고 싶다”는 목적에 잘 맞습니다.
자세한 커리큘럼과 미리보기는 UE5 스파르타 더블 프로젝트 강의 보기에서 확인할 수 있습니다.

기초 문법보다 프로젝트 구조, 시스템 설계, 포트폴리오급 산출물을 원하는 중급자에게 적합합니다.
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