게임 기획자의 언리얼 엔진 5 후기: 이제 개발자에게 의존하지 않습니다
게임 기획자가 언리얼 엔진 5를 배워 직접 프로토타입을 만들고 프로젝트 주도권을 잡은 이야기입니다.
럿지 AI 팀
5분 읽기
목차
문서보다 플레이가 강하다
게임 기획자의 좌절
**제 경력:**
- 게임 기획자 5년
- 모바일 게임 위주
- 담당: 시스템 기획, 레벨 디자인
**업무 방식:**
1. 기획서 작성 (PPT, Excel)
2. 개발자에게 전달
3. 개발 대기 (2주)
4. 결과 확인 → "어? 이게 아닌데..."
5. 수정 요청 → 다시 대기
**문제:**
- 소통 비용 엄청남
- 피드백 주기 느림
- 내 의도대로 안 나옴
- 개발자: "기획서가 불명확해요"
**좌절:**
"내가 직접 만들 수만 있다면..."
전환점: 인디 게임 프로젝트
**기회:**
회사에서 인디 게임 프로젝트 시작
**컨셉:**
오픈월드 탐험 게임
**문제:**
개발자 1명, 아티스트 1명, 기획자(나) 1명
**개발자:**
"저 혼자 다 못 만들어요. 간단한 건 직접 하세요."
**위기:**
"나보고 어쩌라고?"
**각성:**
"그래, 내가 배우자"
언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 선택
**고민:**
- 기획자가 개발을?
- 코드는 못 하는데...
**희망:**
블루프린트 = 비주얼 스크립팅
**강의 선택 이유:**
- 코드 없이 게임 제작
- 오픈월드 시스템 (내 프로젝트와 일치)
- 체계적인 커리큘럼
**목표:**
간단한 프로토타입이라도 직접 만들자
학습 과정: 기획자의 시각
Week 1-2: 새로운 세계
**놀라움:**
"이게 게임이 만들어지는 과정이구나"
**기획서를 쓸 때:**
추상적으로만 생각
**엔진을 배우니:**
- 실제 구현 가능 여부 판단
- 기술적 제약 이해
- 더 현실적인 기획
**깨달음:**
"내 기획서가 왜 개발자를 힘들게 했는지 알겠다"
Week 3-4: 레벨 디자인의 마법
**레벨 디자인 섹션:**
기획자에게 딱!
**배운 것:**
- 맵 구성
- 동선 설계
- 페이싱 조절
**기획자 강점 발휘:**
이건 내가 잘하는 영역
**흥미:**
"이거 너무 재밌는데?"
Week 5-6: 게임플레이 구현
**블루프린트:**
- 조건문, 반복문
- 이벤트 처리
- 변수 관리
**어렵지 않음:**
논리적 사고만 있으면 가능
**구현해본 것:**
- 캐릭터 이동
- 아이템 수집
- 간단한 퀘스트
- UI 시스템
**성취:**
"내가 직접 게임 시스템을 만들었다!"
Week 7-8: 복잡한 시스템
**AI, 차량, 교통:**
강의 따라하며 구현
**이해:**
- 시스템이 어떻게 돌아가는지
- 왜 개발자가 "어렵다"고 했는지
- 최적화가 왜 중요한지
**효과:**
더 나은 기획자가 됨
첫 프로토타입: 빠른 실행
**기획 아이디어:**
오픈월드 도시에서 퀘스트 수행
**Before (기획서만):**
- 기획서 작성: 1주
- 개발자 설득: 1주
- 개발 대기: 4주
- 총 6주
**After (직접 제작):**
- 프로토타입 제작: 3일
- 팀원에게 플레이 시연
- 즉시 피드백
- 총 3일
**효율:**
14배 빨라짐
프로젝트에 미친 영향
1. 소통 비용 감소
**Before:**
- 기획자: "이렇게 해주세요" (말)
- 개발자: "무슨 의미인지 모르겠어요"
- 왔다갔다 반복
**After:**
- 기획자: "이렇게요" (프로토타입 보여줌)
- 개발자: "아 이거요! 알겠어요"
- 한 번에 이해
**효과:**
회의 시간 80% 감소
2. 빠른 이터레이션
**프로토타입:**
- 아이디어 구현 → 테스트 → 피드백 → 수정
**주기:**
하루
**결과:**
2주 만에 10번 이상 이터레이션
**프로젝트 퀄리티:**
급상승
3. 팀 내 신뢰
**개발자 반응:**
"기획자가 기술을 이해하니까 대화가 통하네요"
**아티스트 반응:**
"프로토타입으로 보니 어떤 에셋이 필요한지 명확해요"
**팀장 평가:**
"프로젝트가 눈에 띄게 빨라졌어요"
기획자 + 엔진 지식 = 최강
변화 1: 기획의 현실성
**Before:**
- "이런 게 있으면 좋겠어요" (몽상)
**After:**
- "이건 구현 가능해요, 이건 어려워요" (현실)
**효과:**
실현 가능한 기획
변화 2: 개발자와의 대화
**Before:**
- "이게 왜 어려운데요?" (무지)
**After:**
- "퍼포먼스 때문에 어렵죠? 대안은..." (이해)
**효과:**
서로 존중하는 관계
변화 3: 빠른 의사결정
**Before:**
- 회의 → 토론 → 샘플 요청 → 대기
**After:**
- 회의 중 직접 프로토타입 → 즉시 결정
**효과:**
프로젝트 속도 3배
완성: 인디 게임 출시
**프로젝트:**
"Urban Explorer"
**역할:**
- 게임 디렉터
- 레벨 디자이너
- 프로토타이퍼
**기여:**
- 전체 레벨 디자인
- 게임플레이 프로토타입
- 간단한 시스템 구현 (퀘스트, UI)
**결과:**
Steam 출시, 평점 8/10
**수익:**
소액이지만, 내가 만든 게임!
기획자의 커리어 변화
1. 시장 가치 상승
**일반 기획자:**
흔함
**엔진 쓸 줄 아는 기획자:**
희귀
**이직 제안:**
3곳에서 연락 (연봉 30% 상승)
2. 프로젝트 주도권
**Before:**
개발자에게 의존
**After:**
직접 방향 제시
**리더십:**
향상
3. 기술 디렉터 트랙
**새로운 커리어 경로:**
- 테크니컬 게임 디자이너
- 리드 디자이너
- 크리에이티브 디렉터
**가능성:**
열림
기획자 관점: 강의 평가
장점 1: 기획자 친화적
**코드 없음:**
블루프린트로 충분
**직관적:**
시각적으로 이해 쉬움
**빠른 학습:**
프로그래밍 배경 없어도 OK
장점 2: 레벨 디자인 집중
**오픈월드:**
레벨 디자인의 정수
**배우는 것:**
- 공간 설계
- 동선 계획
- 페이싱 조절
**딱 기획자가 필요한 것!**
장점 3: 실전 프로토타입
**강의 프로젝트:**
그대로 프로토타입으로 활용
**실제 업무:**
바로 적용 가능
게임 기획자들에게
1. 엔진을 배우면 더 나은 기획자가 됩니다
**이유:**
- 기술적 제약 이해
- 실현 가능성 판단
- 개발자와 소통
**결과:**
더 현실적이고 실행 가능한 기획
2. 프로토타입은 무기입니다
**말보다 강한 것:**
플레이
**프로토타입:**
- 아이디어 설득
- 빠른 피드백
- 명확한 소통
**효과:**
프로젝트 성공률 상승
3. 코드 몰라도 됩니다
**블루프린트:**
비주얼 스크립팅
**기획자:**
논리적 사고만 있으면 OK
**걱정 마세요:**
생각보다 쉽습니다
업무 스타일 변화
**Before:**
1. 기획서 작성 (문서)
2. 개발자에게 전달
3. 대기...
**After:**
1. 아이디어 구상
2. 즉시 프로토타입 제작 (1-2일)
3. 팀과 플레이 테스트
4. 피드백 반영
5. 반복
**효율:**
10배 증가
이런 기획자께 추천
✅ **개발자와 소통이 어려운 기획자**
✅ **프로토타입을 직접 만들고 싶은 분**
✅ **레벨 디자인을 하는 기획자**
✅ **기술적 이해가 필요한 프로젝트 담당자**
✅ **커리어를 한 단계 올리고 싶은 기획자**
마무리
**기획자는 기획만?**
아닙니다.
**엔진을 배운 기획자는:**
- 더 나은 기획을 합니다
- 프로젝트를 주도합니다
- 팀의 핵심이 됩니다
언리얼 엔진 5 스파르타 클래스는 제게 **게임을 만드는 능력**을 줬습니다.
**연봉 30% 상승:**
부가 효과
**진짜 가치:**
내 아이디어를 직접 구현하는 자유
**게임 기획자 여러분:**
더 이상 개발자에게 의존하지 마세요.
**스스로 만드세요.**
**지금 시작하세요.**
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럿지 AI 팀
AI 기술과 비즈니스 혁신을 선도하는 럿지 AI의 콘텐츠 팀입니다.